DataLife Engine > Историко-ролевые игры > Бадаєв Д.В. Історія, оживлена у грі: теорія та практика історико-літературних рольових ігор

Бадаєв Д.В. Історія, оживлена у грі: теорія та практика історико-літературних рольових ігор


13 июня 2007. Разместил: admin
Д.В.Бадаєв Історія, оживлена у грі: теорія та практика історико-літературних рольових ігор

Пам’яті Олега Іовенко “Валента”,
Вчителя та Капітана


Вступ
Читачам цієї розробки, мабуть, добре знайоме поняття рольової гри. Та треба зазначити, що пов’язують з ним досить, на перший погляд, різні речі. Одним воно знайоме як інтерактивна навчальна, виховна або навіть терапійна методика, для інших це молодіжний рух, який за останні півтора десятиріччя набув широкої популярності і пов’язаний у першу чергу з лицарськими турнірами та обладунками, “благородним лахміттям” середньовічних костюмів, лісовими вогнищами та піснями під гітару. Тому перше завдання, яке автор ставить перед своєю розробкою – усунення цього формального, тобто існуючого лише у зовнішній формі, протиріччя, а також викладення методики проведення різноманітних історико-літературних рольових ігор у межах і як способу роботи навчально-виховних закладів і як діяльності спеціалізованих клубів рольового моделювання.
Займаючись проблемами позашкільної роботи – зокрема у центрах дитячої та юнацької творчості, колишніх Палацах піонерів – мені довелося стикнутися з тим, що серед гуртків, діяльність яких безпосередньо пов’язана з історією, вважаються перспективними лише археологічні та краєзнавчі. Це було зрозумілим: саме така тематика роботи історичних гуртків була наповнена практичним змістом. Але досить важко назвати її вичерпною. Надто мало вона залишала місця для фантазії, створення образів минулого – а мусимо зазначити, що не тільки у порі дитинства, коли образне мислення та сприйняття домінують, але і у світі дорослих історія сприймається саме у образах. На відміну від “точних” дисциплін вона не лише упорядковує факти у систему, але мусить відповідати на питання, які завдає їй кожне покоління і навіть кожна людина, що по-своєму бачить минуле через призму свого часу, породжуючи кожного разу нові образи та нові відповіді. Саме цьому історія як наука вічна та безкінечна, хоча має кінечний у своєму обсязі об’єкт пізнання.
Та найяскравіші ці образи у дитинстві, і, посуваючи на їх місце обмежений та однотипний матеріал – фотографії чи газети, рештки матеріальної культури тощо, - ми започатковуємо типовий для сприйняття історії у нашому суспільстві розлад, протиставлення історії “красивої”, героїчної та романтичної, монументальної та легендарної, історії з романів та кіно та історії нудної, безбарвної, сумно-трагічної та тенденційної – історії з підручників та освітніх програм. Середовище більш плідне для плекання історичних міфів та неповаги до “неправдивої” історичної науки і несприятливе для осягнення історизму, розуміння свого місця у історії, відчуття її нерозривного зв’язку з сьогоденням у найрізноманітніших його проявах важко уявити.
Тому свідомо чи підсвідомо у пізнання історії завжди входить ігровий елемент, завдання якого – повернути життя мертвим пам’яткам, наповнити плоттю сьогодення образ, що дійшов до нас з давнини, відновити, подібно до Принця Датського, “зв’язок часів”. Ігрові методики застосовуються стихійно: жоден сезон розкопок за участю юних археологів не залишається без обряду посвяти, серед учасників якого обов’язково є виконавці ролей «давних людей». У краєзнавців - членів пошукових загонів та військово-історичних клубів також існують певні обряди та традиції, пов’язані з ототожненням себе з учасниками Другої Світової та інших війн, хоча основна діяльність цих організацій лежить у площині вивчення, пошуку або виготовлення військової атрибутики, відвідування місць боїв та вшанування пам’яті загиблих.
Елемент рольової гри, перевтілення в учасників історичних подій, історичних осіб або літературних персонажів добре відомий і як навчальна методика; найбільш поширеною з її форм були так звані “суди”. Авторові цих рядків довелося вперше познайомитися з нею у 1989 р. на семінарі проф. Ю.О. Голубкіна у Харківському державному (тепер - Національному) університеті – у ролі “адвоката” Монтеня. А наступного 1990 р. на “Хобитських Ігрищах” під Красноярськом стартував рух рольових ігор, що стрімко поширився на весь простір СРСР-СНД та перетворився на одну з найпривабливіших форм молодіжного дозвілля. Більше того – ці ігри активно впливають на світосприйняття та формування особистості, співвідношення її з суспільством, грають важливу роль у соціальній комунікації та адаптації, творчому самовираженні як молодих, так і досить зрілих їх учасників.
На жаль, спеціальних досліджень, праць та методичних розробок з проблеми руху рольових ігор, або РІ, 1990-х – 2000-х років ще небагато, на відміну від рольових ігор як навчально-виховної методики. У середині 1990-х років мені довелося тримати у руках брошуру з методики проведення навчальних, фестивальних та змагальних рольових ігор, видану аматорами - “рольовиками” у Казані. Періодичні видання клубів, об’єднань та центрів рольового моделювання, такі, як московське “Моє Королівство”, київський “Меллон” та інші, вміщують здебільшого звіти про проведення ігор, літературні твори їх учасників, окремі рекомендації з моделювання матеріальної та духовної культури, рекламу майбутніх заходів тощо.
Проблеми методики і навіть методології РІ підіймають альманах “Magister Ludi” та журнал “Крилатий Вісник”; окрему увагу привертає його рубрика “Рольові ігри та педагогіка” (ведучий Борис Купріянов). На її сторінках, зокрема, публікується, починаючи з №16 (грудень 2002 р.) розвідка “Ситуаційно-рольові ігри у клубних молодіжних об’єднаннях” – колективна праця вчених, викладачів та студентів Костромського державного університету імені М.О. Некрасова. Це перша відома мені наукова розробка цієї проблеми у СНД. Статті, що аналізують досвід, визначають особливості та перспективи рольового моделювання, зустрічаються і у інших рубриках “Крилатого Вісника”. Що ж до фундаментальних праць з теорії гри, то тут я звертатимуся до широко відомого твору Йохана Хезінги “Homo Ludens”. Посилання до цитат, наведених у перекладі автора, подаються за виданням: Й. Хёйзинга. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. – М., “Прогресс” – 1997 – 414 с.
І вже прийшов час поставити перші питання нашої розвідки: чим є рольова гра, у чому її принади та проблеми, чому вона навчає? А те, що будь-яка історико-літературна рольова гра, з якою б метою вона б не проводилася, має певний навчально-виховний зміст, заперечити важко. За словами головного редактора “Крилатого Вісника” Олега Сичова, “навіть якщо ви “нібито” нічого “такого” у гру не закладаєте, вона усе одно буде нести морально-етичні та поведінкові норми, що будуть сприйняті учасниками. Гра їх все одно чомусь навчить, і ви можете обирати – чому. Тут є підводний камінь: якщо ви вирішите, що ви не відповідаєте за те, що закладаєте у гру, а робите її “просто так”, є імовірність, що гравці будуть вчитися пити горілку” (О Сичов. Рольові ігри та трансперсональний досвід // “Крилатий Вісник”, №1 (17), 2003 – с.38).
Так чому ж може навчити гра, яка в очах її учасників, і в очах оточуючих, людей “поза грою” є розвагою? Саме про такі ігри піде у нас мова – про рольові ігри як форму позакласної та позашкільної, клубно-гурткової роботи, стрижень культурно-масової роботи таборів відпочинку тощо.

Глава 1. “Гра… як культуростворююча функція”
Це визначення Йохана Хейзінги (с. 60) має безпосереднє відношення і до предмету нашого розгляду. У нашому випадку виконання гравцем тієї чи іншої ролі є створенням образу, належного до тієї чи іншої культури, тобто культурного типу, носія “зовнішньої культури” (у першу чергу костюму, і тут поняття “носій” має безпосереднє значення), поведінкової культури та відповідної системи цінностей. Тут слід нагадати про розбіжність “вільної” гри та гри-постановки: гравець мусить не тільки обрати роль (одну з певного списку або просто відповідну до теми гри, її “історичного часу та простору”), але і створити власний образ, що включатиме не тільки зовнішній вигляд та інформаційне навантаження, але також модель поведінки, ієрархію цінностей, систему засобів для досягнення мети. Якщо слова та дії виконавця ролі мусять відповідати сценарію (Сашко з першої парти промовляє текст Томаса Джеферсона, Петрик з другої парти – короля Георга III, а Миколка з останньої – Чінгачгука Великого Змія) – це рольова постановка. Коли гравці вільно взаємодіють, “міряються силами” – у володінні інформацією та вмінні її використати, майстерності ведіння бесіди (“переговорів”), артистичності та дотепності, швидкості реакції та вмінні переконувати, здатності зробити вірний вибір (як у практично-діловому, так і у морально-етичному значенні) – то це вже справжня гра.
“Будь-яка гра є перш за все і у першу чергу вільною дією” – зазначає Хейзінга, і продовжує: “Вона не є будь-яким завданням” (с. 27). Метою будь-якої гри є процес гри, його якість, та “радість, нерозривно пов’язана з грою” (с. 39), це справедливо і відносно рольової гри. “Завданням” гравця є сама гра, створення образу, здатного не тільки на власну демонстрацію, але і на взаємодію з іншими гравцями у “ігровому просторі”. Але повноцінно проявити себе створений гравцем персонаж зможе, лише у процесі досягнення певної мети – вирішення, разом з іншими гравцями, “внутрішньо-ігрового” завдання. Воно – вже не завдання гри як такої, а її внутрішній зміст. Саме забезпечити гру таким змістом, полем для розгортання дії, для взаємодії гравців, засобами для неї, що надаються гравцям на “старті”, та “фінішем”, що засвідчить не просто припинення гри чи формальний успіх переможця, а виведе гравців з ігрового простору, не позбавивши набутого у грі – того, чого гра мусила їх навчити - це завдання для організатора, “майстра” гри.
Гра “розгортається у певних межах часу та простору. Її рух та сенс знаходяться у ній самій... У середині ігрового простору панує властивий лише йому ідеальний лад” (с.29). Поняття ігрового простору, введене Хейзінгою, має для рольових ігор особливе значення. Це обособлена територія, специфічний “світ” гри, де існують та діють створені гравцями образи, які, у свою чергу, створюють пануючі у ньому цінності та ведуть за них боротьбу. Ігровий простір формується та насичується багатьма елементами і атрибутами, призначеними для відтворення атмосфери творчого спілкування гравців – такими, що задають його тему, засоби, характер, етикет, визначають мету. А саме творче спілкування гравців у ігровому просторі я пропоную як визначення сутності рольової гри.
Але до чого ж тут рольові машкари і взагалі заміна “звичайного” спілкування його ігровою формою: відомо ж, що “гра не є “повсякденне” або “справжнє” життя” (с.27)? І ми повертаємося до пануючої у грі свободи, визволяючої гравця від усталених зв’язків та відношень, від повсякденної, побутової ролі. Він чи вона отримує змогу приміряти на себе інші ролі, опинитися у незвичних, навіть екстремальних обставинах ігрового простору, освоїти нові соціально-побутові функції, оволодіти новими формами та засобами спілкування та вільного самовираження, здобути нові відчуття та збагатіти себе новим досвідом – досвідом пізнання себе та людей, який за будь-яких умов, є досвідом справжнім, життєвим. Не кажучи вже про те, що встановлені на іграх дружні відносини зі співгравцями - “товаришами по нещастю” звичайно виходять за межі гри як такої, створюючи відповідне коло спілкування, яке базується на спільних творчих інтересах.
Таким чином, “несправжність” ігрового простору служить не заміщенню реалій простору життєвого, відмові від цінностей сучасного суспільства, цивілізації, культури, а визволенню та захисту особистості, її творчого начала від їх надмірного впливу. Причому здійснюються вони у формі гри – тобто за визнаної умовності цього процесу, який не протистоїть реальності буття, а є її складовою частиною – невід’ємною складовою, як свідчить історія світової культури.
Рольові ігри у тій чи іншій формі супроводжують людину з дитинства (гра “доньки-матері” – класичний їх зразок) і людство з часів зародження цивілізації – від “перевтілення” у звіра під час обрядів мисливської магії та містерій античного світу до карнавалу (маскараду, фастнахтшпілю, шаріварі) – одного з найтрадиційніших різновидів святкової гри народів Європи, який має аналоги практично в усіх культурах планети. Треба зауважити, що походження традиції маскараду у країнах Центральної Європи – германомовних країнах, Угорщині і навіть Італії (в першу чергу у Венеції) – часто пов’язується з впливом сусідніх слов’янських народів та їх звичаєм святкового, особливо масленичного, “ряження” (1).
Вже тут ми зустрічаємося з основним принципом рольової гри: “Той, хто перевтілюється або надів машкару, “грає” іншу істоту. Але він і є ця істота!” (с.32). Таке перевтілення постає перед нами як гра у “мандрівку душі” поміж світами: людським та тваринним, реальним та потойбічним (божественним чи інфернальним) або казковим, до якого належали також просто далекі країни та у якому поряд з міфологічними персонажами діяли і герої історичних легенд. Все це було органічною потребою і улюбленою розвагою людини у часи панування традиційної культури, символюючою ототожнення внутрішнього мікрокосму людини із зовнішнім макрокоcмом - світом.
Не менше значення мала і карнавальна “свобода”, позбавлення від соціальних обмежень, яке бере свій початок ще у давньоримських сатурналіях, під час яких раби “зрівнювалися” зі своїми панами. Ця традиція відновилася у карнавалі середньовічного міста, коли, невпізнані під машкарами, вільно спілкувалися аристократи і простолюдини, представники усіх кіл суспільства без розрізнення громадського та сімейного стану.
Особливу роль у формуванні традиції рольових ігор зіграли релігійні містерії, зміст яких – не просто інсценування міфу, а процес співвіднесення божества з людиною, яка проходить шляхом випробувань від страждання до радості. Цей шлях був спільним для містерій елевсинських, діонісійських, орфічних, мітраістських та християнських (2). Поняття містерії тісно пов’язане з процесом катарсису – очищення, подолання “вітхого Адама”: психологічних комплексів, поведінкових стереотипів, звичних суспільно-побутових функцій і досягнення відчуття свободи, радості, відкритості до людей та світу, яке вважалося у давнину атрибутом божественного. Досягнення цього стану ставлять собі і сучасні рольові ігри-містерії.
Таким чином, традиція рольових ігор поєднує високу духовність містерії з карнавальними жартами та веселощами. Але присутній у ній і досить сильний агональний, тобто змагальний аспект, який також носить рольовий характер і спирається на історичну традицію військових ігор. Та останні, як не дивно, теж були пов’язані з “рольовим” елементом. Наприклад, кульмінацією весіннього свята Schembartlaufen – “похід бородатої машкари” – у Нюрнберзі була бойова постановка – бій “ландскнехтів” з “чортами” (3).
Лицарський турнір, якому середньовічний карнавал протистояв як розвага простолюду, також інколи набував характеру не лише “спортивного” змагання, але і рольової гри: лицарі виступали на ньому під вигаданими – символічними або запозиченими з романів – іменами, відповідно прикрашаючи свої щити та обладунки та відтворюючи подвиги лицарів Круглого Столу. Так карнавал пробивав собі шлях до суспільних верхів, у межі придворної, “куртуазної” традиції.
Ланцюг “містерія – карнавал – турнір” засвідчує глибокі культурні корені такого нібито модерного явища, як молодіжний рух рольових ігор. Виявляється, що сутністю його є звернення до основ традиційної, народної культури, що відповідають постійним, позачасовим потребам людства і не є породженням сучасної “мас-культури”, а відверто їй протистоять. Турнір, карнавал та містерія і зараз виступають як “три джерела та три складові” рольової гри, і до кожного з них ми ще звернемося.
Проте і сучасність накладає на рольові ігри свій відбиток, і не завжди позитивний, відповідний традиції та змісту рольових ігор. Бувають випадки, коли гравці та “майстри”-постановники – але частіше випадкові коментатори “зі сторони” – надають рухові РІ ескапічних рис, протиставляючи ігровий простір реальності як певний окремий “вторинний світ” вільної творчості, доступний лише обраним – “внутрішнім дисидентам” та “втікачам з тюрми повсякдення”.
При бажанні за тенденцією розглядати гру не як таку, не як умовність, а як “справжню” реальність, насичену “магічними” атрибутами, можна побачити спробу привнесення у РІ сектантства, містицизму та окультизму. Але, по-перше, протягом усього існування руху РІ з цими явищами іде активна та послідовна боротьба, а, по-друге, вони з набагато більшим ефектом, на жаль, проникають до інших сфер нашого життя та культури.
Ще однією проблемою, яка постає навколо рольових ігор, є проблема агресії, точніше, домінування у них військово-спортивної тенденції. Справді, “турнір” поки що панує тут над “карнавалом” та “містерією” – якщо вважати на кількість охоплених саме воєнною грою гравців та масовість ігор “у війну” – Троянську, Сторічну, альбігойські, та ін. Зрозуміло, що саме такі ігри є і будуть найбільш масовими – це в інтересах і організаторів ігор, і “польових командирів”: сутичка великих бойових загонів більш яскрава і близька до “історичного зразка”, а, маючи у своєму розпорядженні більше бійців-гравців, легше таку гру виграти. Не потребує коментарів і саме захоплення молоді такою грою – хлопців як бійців, дівчат як “групи підтримки”, – а набути відповідну фізичну підготовку та бойову амуніцію буває (якщо не ведеться цілеспрямована підготовка гравців) легше, ніж досвід “перевтілення”, гри у культурно-історичній площині.
Через школу бойової гри (“fight-у” за термінологією РІ) проходять фактично усі гравці-хлопці; набувши досвіду таких ігор вони здебільшого знаходять інші шляхи: розкривають для себе можливості суто рольового. Культурницького аспекту гри, звертаються до військово-історичної реконструкції та “турнірів” – спортивних змагань з “історичного фехтування”, або, вдовільнивши потребу у юнацьких “чоловічих розвагах”, залишають їх.
Є, щоправда, серед гравців і група, для якої “fight” зробився постійною і єдиною формою самовираження, які законсервувалися на цьому етапі. Бо ж він принадний не тільки яскравістю відчуттів, невибагливістю та певною дозволеною свободою агресії – це ще й світ лідерства та корпоративної єдності, “бойового братерства”, сповнених надзвичайних принад для молодої людини. Так сформувався командний принцип або тип рольових ігор: про командно-полігонні ігри ми ще поговоримо. І лідери бойових команд, які займають свою “посаду” не лише під час гри, але і у процесі підготовки до неї – підбору та тренування гравців – і є керівниками груп або навіть офіційно діючих клубів рольового моделювання, часто настільки захоплюються своїм статусом, що відмовляються бачити у рольових іграх щось окрім своєї величі. Це можна сказати і про їх “вірних васалів” – середню адміністративну ланку і постійний склад великих бойових команд. Такі діячі руху РІ не здібні до самовдосконалення, який є основною метою постновки РІ та участі в них, і швидше стоять на шліху їх розвитку, ніж сприяють йому.
Звичайно, цього не можна сказати про більшість лідерів руху і капітанів бойових команд. серед яких були і є люди, що піклуються не про своє місце у іграх та навколо них, а про постійне підвищення культурного рівню ігор та гравців. Серед них був і Олег Валентинович Іовенко, відомий рольовому загалу як “Валент-імператор”, прекрасний організатор та педагог (він був вчителем історії у одній з харківських шкіл), найяскравіша постать руху РІ на сході України у 1990-х роках. Йому присвічено цей посібник, бо досвід, який покладено у його основу, був набутий значною мірою під його керівництвом.
То, може, треба взагалі відмовитися від воєнного змісту та командного принципу у рольових іграх як таких, що з’явилися стихійно, на етапі некерованого розвитку руху РІ, задовільняють найневибагливіші потреби, не сприяють засвоєнню гравцями позитивних цінностей та чужі самій ідеї рольових ігор, що базується на індивідуальному “заглибленні у роль” – у посередника між особистістю гравця та покладеною в основу гри модель культури? Але я вважаю, що мілітарний аспект РІ не лише данина традиції або “орієнтації на масового споживача”.
Тут ми не будемо брати до уваги загрозливі прогнози футурологів про майбутній “крах індустріальної цивілізації” (з огляду на який, звичайно, навички життя у лісі і володіння списом та луком дуже важливі), перспективу війн та панування “комбатантної психології”; але залишається фактом, що агресія та агресивність як принципи економічного, громадського та політичного життя, як явище культури та загальний принцип існування людини у суспільстві поширюється все більше. І, так чи інакше, “гра у війну” ставить гравців обличчям до обличчя з цією проблемою. Безпосередність військового конфлікту, єдиним засобом вирішення якого є груба сила – меч у руці гравця, з одного боку, та умовність гри, де у якості ворогів виступають добрі знайомі, співтовариші по руху РІ – руху, який об’єднує учасників не лише за способом проведення дозвілля, але і за певними моральними принципами, особливостями світосприйняття, - з другого, дають, кінець кінцем, розуміння (більше того – відчуття) непридатності самих понять конфлікту, агресії, війни як засобу спілкування, вирішення суспільних проблем.
Все менше стає ігор про непримиренну ворожнечу світлих та темних сил, “добрих” та “поганих” – кожен гравець має змогу опинитися у ролі і того, і іншого, і тому “темний бік сили” потребує своєї правди, яка підсумково може зійтися з правдою “світлого боку”. Все частіше трапляється винесення гравцями бойових дій за межі гри, перетворення їх на “гру у грі”, на турнір, який не тільки не є єдиним засобом вирішення поставленої у грі проблеми, а взагалі не має до неї безпосереднього відношення: у такому бої є переможці, а переможених та “вбитих” не буває. І це явище я вважаю не недоліком підготовки гри, яка не змогла відтворити військово-політичний конфлікт, а досягненням РІ та самими гравцями певного рівня розвитку. На якому вони свідомо відмовляються від насилля як засобу спілкування навіть тоді, коли воно дозволене і навіть “заохочене” темою гри.
Стикаючись на військових іграх з агресією по відношенню до себе та з власною агресивністю, гравець навчається протистояти їм обом, долати їх, перетворювати у інші. “нешкідливі”, тобто ігрові, форми – саме цьому служить умовність, “несправжність” гри. У ній реальний потяг людини до агресії перетворюється на атрибут рольової машкари, відчужується від свого носія та перетворюється на частку спільної ігрової дії, де діє принцип: “За подвиги вікінга Олафа Вася Іванов не відповідає”. Лише там, де цей принцип порушується, де ототожнюються роль та гравець, імідж команди-королівства у грі та команди-клубу поза її межами, відношення “капітан – гравці” та “король – васали”, де не лише персонажі гри, а самі гравці поділяються на “своїх” та “чужих”, там гра служить не заміщенню агресії, а її утвердженню. Маючи справу з рольовими іграми, слід пам’ятати про це.
Що ж може запропонувати рольова гра своїм учасникам, окрім «гри у війну» та збройної боротьби за перемогу? Виявляється – доведено багаторічним досвідом РІ, - що дуже багато. Багатофакторне рольове моделювання дозволяє засобами рольової гри втілювати в життя найрізноманітніші аспекти культури, які базуються на тих чи інших формах спілкування людей. До речі, бій та війну можна – а щодо рольової гри і потрібно – вважати одною з таких форм (щопрада, дещо збоченою). Спілкування, пов’язане з процесом виробництва. розподілу (не виключаючи, знову ж таки, військового грабунку) та обміну матеріальних цінностей моделює економічні відносини. Широке застосування обрядової практики (а в умовах гри саме обряд може слугувати для імітації будь-якого суспільного процесу – від виробництва до політичної процедури) та інформаційний обмін між гравцями лежать в основі моделювання таких форм духовного життя, як освіта, наука, релігія і навіть мистецтво – в останні роки все ширшого розповсюдження набувають поряд з військовими командами “трупи мандрівних комедіантів”.
Різне положення та відношення персонажів гри до військової служби, виробництва та обміну, внутрішньо-ігрового “інформаційного простору” та різноманітної “професійної” діяльності, різнобарвний соціокультурний імідж команд та груп гравців створюють у ігровому просторі власний соціум. В свою чергу, у ньому у процесі гри виникає відповідний баланс сил та складається певна політична система. Таким чином, простір гри – нехай не обов’язково, а потенційно – може включати в себе усі основні складові простору культурного, які виникають у суспільстві на основі спілкування людей – а саме воно і є основою людського суспільства. Так рольова гра реалізує свою основну функцію – культуростворюючу.
Ми спробуємо у цій розробці розглянути те, як вона здійснюється гравцем – виконавцем ролі та майстром – постановником гри, різні аспекти рольового моделювання, що базуються на структурі та правилах гри, особливості моделювання елементів матеріальної та духовної культури. Але у першу чергу звернімося до типології рольових ігор, до існуючих у русі РІ форм, стилей та жанрів.

Глава 2. Типологія рольових ігор
Гра – це боротьба за щось або показ цього “щось”
Й.Хезінга, с. 32
Розглядаючи рольові ігри як різновид людської діяльності, ми дозволимо собі визначити їх як мистецтво. Таке визхначення, до речі, сприяє зняттю давно існуючої у русі РІ проблеми «професіоналізму» майстрів-постановників та їх відносин з гравцями за моделями «виробник – споживачі» або «вчитель – учні». Повноцінна гра самоцільна та самодостатня як продукт творчого самовираження у спілкуванні митців – постановників та гравців. Що, звісно, не заперечує того. що творчисть митця може бути підпорядкована певним цілям, завданням та ідеалам, але але кожний витвір цього, як і будь-якого іншого, мистецтва має бути повним та оригінальним.
Очевидний зв’язок ігор з мистецтвом сценічним, з експромт-театром, але не менш очевидний їх зв’язок зі спортом, з “історичним фехтуванням” – таку назву мають змагання бійців з використанням захисних засобів, імітуючих середньовічні зразки, та важкої зброї – меча, а також сокир, палиць, списів, алебард тощо. Якщо, за Хезінгою, у іграх існують два аспекти – змагальний (агональний) та показовий (демонстраційний), то у іграх рольових вони знаходяться у неодмінному сполученні. Демонстрація пропонує гравцям цінності, за які у процесі гри піде боротьба (з метою оволодіння, захисту, зміни або вдосконалення). І ця боротьба (не тільки гравця з гравцем, але і творчого, дієвого начала з лінню та косністю, що теж є невідмітною частиною процесу гри) надає ігровим цінностям справжньої ваги та змісту і, у деяких іграх, перетворює їх з суто ігрових на реально вагомі для гравців, доводить їх загальне значення.
Але змагальний чи показовий аспект домінуватиме на тій чи іншій грі; можуть вони і бути збалансованими, однак і у цьому разі один з них може переважати. Це залежить і від завдань, які ставлять перед грою майстри, і від бажань та настрою гравців. Виміряти співвідношення змагання та показу буває дуже важко: вони часто залежать від майже випадкових та важкообчислюваних факторів, як і митецький процес взагалі. Але оскільки рольові ігри вже сформували певні жанри (які відповідають завданням гри та настроям гравців) та типи (які відповідають зовнішнім умовам, у яких відбувається гра), то, використовуючи їх, ми можемо корегувати цей баланс.
Звернімося, по-перше, до “кордонів” рольової гри, на одному з яких панує абсолют змагальності, на іншому – абсолют показовості. Вже у перших роках свого розвитку рух РІ мусив розмежуватися з іншими напрямами діяльності, які для зовнішнього спостерігача майже не відмінні від РІ і певною мірою мають з ним спільний контингент учасників. Це турніри з історичного фехтування та фестивалі історичної реконструкції.. Усі ці заходи присвячені відродженню історичної традиції, вимагають відповідної (і часто однакової) екіпіровки, та навичок її використання – від володіння зброєю до носіння незвичного для нас історичного костюму.
Але на турнірі нема місця нічому, окрім визначеного спортивними правилами та стандартами змагання: ні про відтворення поведінкових норм, етики лицарства (як на РІ), ні про доскональне відтворення особливостей озброєння та його використання у певну історичну добу (як вимагає історична реконструкція) мови не йде. Головний принцип тут – спортивне змагання за стандартом, який вимагає виключення травматизму, ставить учасників у рівне становище, дозволяє без ускладнень визначити переможця та позбавляє будь-яких інших мотивів дії, окрім досягнення перемоги. Що не виключає, правда, і можливості проведення “позаспортивних” турнірів - “ритуалів”, і певної “культурної програми” – виступів “менестрелів” – у кулуарах спортивного турніру, і проведення їх як частини програми фестивалю історичної реконструкції.
Реконструкція, у свою чергу, виключає і будь-яку змагальність, і будь-який експромт, “вільну гру”. Чим глибше рівень реконструкції на фестивалі, тим серйозніші вимоги дотримання його програми та сценарію. Це викликано – там, де мова іде про реконструкцію військово-історичної події, битви тощо – у першу чергу вимогами безпеки: за умов використання бойових засобів – історичних (залізної зброї, кінноти, метальних машин) та сучасних (піротехніка) – будь-які “особистий героїзм” та “військова хитрість” можуть викликати трагічні наслідки.
По-друге, реконструкція відтворює історичний факт – подію чи пам’ятку матеріальної культури (костюм, обладунок), а не історичну психологію, накладену на особистість гравця і сприяючу його самовираженню: тут нема місця особистому вибору та вчинку, подвигу, ініціативі та історичній альтернативі. Учасник фестивалю або грає роль як актор – “попереду на білому коні”, або отримує змогу відчути себе “маленькою людиною”, яка бере участь у епохальній історичній події, але ніяк не вирішує особисто долю історії. І, нарешті, фестиваль реконструкції – це “шоу”, де присутній “глядач-споживач”, який знаходиться “поза грою”, і сценарій заходу – це правила спілкування історії та сучасності. Тому, проводячи костюмований захід, пов’язаний з історичною тематикою, почніть з визначення – буде це фестивальна постановка чи вільна рольова гра.
Розглядаючи типологію рольових ігор, ми почнемо з типів, а не з жанрів, бо тип визначає засоби рольового моделювання, що будуть використані для досягнення цілей гри, які, у свою чергу, відповідають її жанру. Лише наявність відповідних засобів може забезпечити досягнення цілей – тому, обираючи жанр гри – сутність ігрового процесу, треба попередньо визначитися з простором гри – її типом.
Основних типів або принципів проведення рольової гри, що практикуються рухом РІ, два – командно-полігонний та камерний. З командним принципом гри ми вже дещо знайомі. Суб’єктом гри у цьому випадку є команда, очолювана капітаном, який під час підготовки та проведення гри є відповідальним посередником між майстрами та гравцями. Під час гри він особисто репрезентує команду та її інтереси, спрямовує її дії, організує її гру та розподіляє функції гравців. Команда, у свою чергу, створює імідж певної соціальної групи, етносу, держави, політичного угруповання або війська, рольова гра окремих гравців – і у першу чергу капітана – підпорядкована спільним завданням команді та полягає у виконанні певних функцій – службово-професійних, ритуальних, побутових тощо.
Простір гри має наочну форму полігону, де розташовані командні табори, імітуючі різного роду поселення, міста або навіть цілі країни; у військовій грі вони звичайно мають оборонні укріплення. Проводиться командно-полігонна гра звичайно на відкритій місцевості протягом кількох діб за участю кількох десятків або сотень гравців.
Камерна гра, у свою чергу, проходить в обмеженому просторі приміщення (школи або клубу) – однієї або кількох кімнат, будинку тощо; щоправда, можливо проведення командної гри і на місцевості – коли гравці розташувалися єдиним табором. Тривалість камерної гри – звичайно кілька годин, до однієї доби. Число учасників обмежується кількома десятками (до півсотні), і кожен з них є повноправним суб’єктом гри, який підтримує контакт з майстрами гри безпосередньо. Камерна гра – це звичайно внутрішньоклубний захід, а полігонна об’єднує кілька клубів, представлених на ній командами на чолі з командою клубу-організатору – майстрами.
У практиці РІ обидва ці принципи часто сполучаються. Серед учасників командної гри зустрічаються гравці-індивідуали, які ведуть власну гру за підтримкою майстрів або на власний страх і ризик. Не рідкі ігри, де команди грають роль суто організаційну при підготовці гри та побутову (як жилий табір) під час її, а гравці ведуть власну гру цілком самостійно. В останньому випадку формальністю стає капітанство: чим досвіченіші гравці, тим частіше вони беруть на себе колективну відповідальність за гру, створюючи команда за “балаклавським принципом”: “Тут немає хлопців, тут усі – капітани” (4). Розподіл гравців на певні групи - “партії” зустрічається і на камерних іграх, але звичайно це не команди у повному значенні терміну: вони структурують простір гри для гравця, поділяючи його на сфери “ближнього” та “зовнішнього” кіл з відповідним відношенням до представників того та іншого, “своїх” та “чужих”.
Часто у полігонних іграх створюється ієрархія команд: невеликі організаційні групи – підкоманди входять до складу збірних команд як внутрішні підрозділи. За кількістю команди доцільно поділити на три групи: малі – 4-7 гравців, середні – 8-15, великі – 16-30 і більше. Групи у 2-3 гравця не потребують лідера-капітана і тому як команди не розглядаються. Скажімо, у військовій грі мала команда – це партизанський загін, рейдова група або первісний військовий підрозділ (наприклад, лицарський “спис”), середня команда – окрема дружина або гарнізон, полк або корогва, велика команда – армія або корпус (легіон); у грі соціально орієнтованій мала команда – сім’я, хутір, селище, міський квартал або майстерня, середня – родовий клан, корпорація (цех, гільдія, академія), містечко або замок, велика – плем’я або державний центр: столиця, королівський двір тощо. Відповідно “сім’я” входить до складу “клану”, а той – до “племені”, “лицар” визнає зверхність “воєводи” та “короля”. Команди живуть за законами внутрішнього самоврядування, але у відношеннях між ними діють правила гри, розподіл функцій (наприклад, силової для “дружини”, господарської для “комуни”, інформаційної для “академії”), умови початкової – “вводної” – ситуації, що змінюється під впливом ігрових подій: на місце старого “сюзерена” може прийти новий – завойовник.
Розподіл функцій між командами є бажаним для проведення гри з моделювання складної соціальної структури. Її правила могли б передбачати, наприклад, неможливість застосування насилля на території команд – “васалів” (беззастережно відкритих, за дотримання такої умови, для будь-яких гостей, бо вони не становитимуть потенційної загрози) – за винятком арешту, здійснюваного вояками команди – “сюзерена”, яким не дозволено чинити опір. “Сюзерен” мусить володіти бойовою зоною – “острогом”, тобто місцем, де арештантів тримають, судять та карають і звідки вони можуть втекти, а також оволодіння яким у бою вирішує долю і “сюзерена”, і його “васалів”. Звісно, що правила такої гри мусять передбачати і ситуацію, за якої команди – “васали” можуть братися за зброю на власній території, а не тільки у війську “сюзерена”, розпочавши народну війну або повстання. За межами ж командних територій – на “Великій Королівській Дорозі” – закон сили пануватиме необмежено: це територія шукачів пригод. Таку модель (або навіть жанр) гри я визначаю як “гру Дороги та Вогнищ”: вона спрямована на відтворення стратифікованого соціуму, обмеження насильства (збалансування сфер “безпеки” та “пригод”) та створення оптимальних умов для спілкування гравців за межами власних команд.
Вважається, що саме командні ігри традиційно тяжіють до військового характеру та панування у них змагального аспекту. Але так само змагальними можуть бути і камерні ігри, де перемогою може бути, скажімо, розкриття таємниці. Показовий аспект гри також може слугувати площиною змагання – коли мова іде про демонстрацію сили, змагання у створенні гравцем або командою оригінального іміджу, проведення яскравих ритуалів, свят та інших акцій. Так що провести паралель “змагальна гра – командна або військова гра”, “показова гра – камерна гра” ми не можемо. Але гра камерна звичайно має переваги у площині особистої ініціативи, відповідальності та вибору гравця так само, як командна гра – у адаптації людини у колективі. Капітани ж можуть бути як помічниками майстрів у роботі з гравцями, так і їх суперниками у боротьбі за вплив на них. Перше завдання майстра тут – знайти потрібний йому рівень співвідношення індивідуального та колективного, камерного та командного принципів гри, а також відповідний цьому стиль роботи з гравцями та капітанами.
Окрім основних – командно-полігонних та камерних – типів ігор є і інші, що поєднують їх елементи, але поширені вони значно менше. Серед них – міські ігри, за жанром здебільшого конспіративні: це ігри у “таємні спільноти”, що діють у реальному місті. Їх сюжетом є звичайно співіснування або протистояння команд – таємних орденів, кланів, спецслужб. Такі ігри звичайно довготривалі (кілька тижнів або навіть більше), мають один або кілька центрів, де гра відбувається за правилами камерної, але іде вона – у формі спілкування окремих гравців – і за їх межами. На знак своєї готовності до гри у даний час гравці вдягають спеціальні значки: носій такого значка не може відмовитись, коли, скажемо, до нього звертається або атакує його інший гравець.
Близькі до міських ігор і камерні серіали, у яких постійний або перемінний склад гравців збирається час від часу (по вихідних), продовжуючи ту саму гру у тих самих ролях – починаючи з місця закінчення попередньої “серії” або враховуючи час, що пройшов. У останньому випадку у них також можливо ігрове спілкування гравців за межами загальної гри.
Цікавою інверсією полігонної гри є гра похідна. Вона не потребує полігону та постійних таборів; це гра-мандрівка, у якій беруть участь одна або кілька похідних груп (команд), просуваючись спільним або різними маршрутами до визначеного місця. Таким може бути фінішний табір, де мандрівникам готовлять зустріч та звідки висилають по них “пошукові групи”, або просто намічений як місце їх зустрічі наприкінці гри. Така гра за принципом може вважатися як командною, так і камерною – якщо похідна група одна і основний зміст гри полягає у спілкуванні гравців, що спільно долають свій шлях.
Серед жанрів командно-полігонних ігор – на обмеженому у просторі полігону зі стаціонарними таборами – визначимо військові, які у свою чергу поділяються на стратегічні та тактичні (так звані “феодалки”), ігри магічні та економічні, “ігри-цивілізації”, “ігри виживання” та, нарешті, окремий клас ігор “глибокого вживання”, містерій тощо. Визначення гри як військової, магічної або економічної не виключає не виключає існування у ній інших видів діяльності, але вказує на домінування того чи іншого. На погляд автора, серед трьох основних площин історичної гри – військово-політичної, економічної та обрядово-інформаційної (культурницької, дослідницької, магічної) слід обрати та збалансувати дві домінуючі. Це дасть змогу гравцеві вільно обрати серед них для себе провідний, допоміжний та непридатний види діяльності та створити простір гри, усі сторони якого (безпека, виробництво-споживання та інформація), хоч би у загальних рисах, були доступні кожному гравцеві.
Найбільш комплексним у цьому відношенні жанром рольової гри вважається гра - “цивілізація”, запозичена з комп’ютерних ігор. Вона має певну мету – досягнення домінування у ігровому просторі шляхом використання тих чи інших засобів, а також найбільш повно виражений змагальний характер. Рольова ж гра зводиться тут до виконання гравцем функції – капітана-організатора або спеціалістів з оборони, виробництва, обміну, інформації, обрядності. У тому випадку, якщо гра потребує масового використання “людського ресурсу” у військовій або економічній сфері, найбільш ефективним виявився “вахтовий” підхід: команда поділяється на змінні “вахти”. Третину часу одна “вахта” несе військову службу у готовності до бою, другу – вважається зайнятою у виробництві, а третю – відпочиває. Значний простір для особистої ініціативи у “цивілізації” мають хіба що капітани та виконавці міжкомандних посередницьких функцій: купці, дипломати, шпигуни тощо. Гра-“цивілізація” може бути спрямована на призвичаєння гравців до роботи у колективі, на навчальний аспект – знайомство з основними видами економічної та соціально-політичної діяльності у певну добу. Але розбіжність понять “цивілізація” та “культура” виявляє себе тут досить різко: відчути місце окремої людини у певній культурі у такий грі досить важко – вона надто цілеспрямована та функційна.
Військова ролева гра спрямована не лише на перемогу, але і на пробудження у гравця відчуття вояка – хороброго бійця, вічного члена дружини, носія зброї та військових традицій – законів лицарської честі. Розбіжність стратегічних та тактичних ігор – у масштабі ігрового простору. Перші – близькі до гри - “цивілізації”: вони розглядають протистояння команд-держав у ейкуменичному масштабі великого військового конфлікту. Такі ігри звичайно потребують великої кількості ігрових умовностей для відповідного відбиття боротьби масових армій з використанням різноманітних бойових і транспортних засобів. Обов’язково мусять бути присутніми політичний та економічний аспекти, моделюючі реалії історичного процесу – створення коаліцій, набуття засобів матеріального забезпечення війська.
Тактичні ігри більше наближають гру до реальності, їх принцип: “Один гравець – один боєць”. Командні табори грають тут роль не країн, а поселень, зокрема лицарських замків – саме феодальні межисобиці звичайно є темою таких ігор і дали їм розхожу назву – “феодалки”. Вага окремого гравця та можливості індивідуальної гри тут більші, а ролі та сюжет часто запозичують з історичних романів: історична гра цього жанру одночасно є і літературною. Щоправда, у основі і стратегічної, і тактичної гри може бути один і той же історичний факт – наприклад, Грюнвальдська битва: але гра стратегічна полягатиме у відбитті міждержавних відносин Польщі, Литви та Тевтонського ордену, а тактична – у самій баталії, на яку вирушать воїни з оточуючих поле бою похідних таборів, замків та сіл.
Магія та економіка звичайно сперечаються за друге після військової справи місце у ігровому просторі. Обидві вони є засобами перетворення природи на потребу людині, тільки перший засіб – елітарний, а другий – загальний. Але різниця між ними може бути мінімальною, якщо економіка, як і магія, моделюється через обрядові дії гравців – “землеробів”, “ковалів” та ін. Це характерне для ігор у фантастичні світи (зокрема по сюжетах творів Д.Р.Р. Толкієна), але можливо і у грі, яка присвячена традиційній культурі, де панують міфологічне світосприйняття та обряди “господарської” магії. У військово-економічній грі економіка призначена для вмотивування боротьби між командами, надання їй відповідного до історичних реалій змісту, забезпечення переможця призом, а переможеного – свідоцтвом його поразки. Магія, у свою чергу, є засобом протистояння одинака грубій збройній силі, позбавлення її абсолютного панування у ігровому просторі.
Проте можливі ігри, у яких саме економіка або магія панують над військовою грою. У першому випадку застосування військової сили розглядається лише як один з засобів встановлення економічного панування – у вигляді, скажимо, полювання на рабів або диверсії на виробництві конкурента. Економічні ігри найпоширеніші у вигляді камерної “біржі” або полігонної “гри у виживання”. Остання може мати різні ступені умовності та екстремальності. Принцип такої гри: “Їж лише те, що добув”. І навіть якщо засобом забезпечення їжею або її умовним, ігровим еквівалентом, дозволяючим гравцям підтримуватисвоє існування у ігровому просторі, є збройний грабунок, хтось мусить виробляти те, що споживатиме грабіжник. Найбільш досконалими та повними за відчуттями і досвідом автор вважає “ігри у виживання”, присвячені первісним спільнотам: тут сутністю гри є одночасне спілкування гравців по-між собою та з оточуючою їх природою. Така гра може бути і “однокомандною” – камерною на полігоні.
Досі ми розглядали ігри, у яких панує змагальний настрій. Такою може бути і магічна гра, де за панування у ігровому просторі сперечаються магічні ордени, школи або самі маги, контролюючі певні державні та гоподарські структури. Враховуючи те, що для давніх людей магічна сила жерців або шаманів була реальністю, такі ігри можуть відтворювати не лише казковий світ, а і культуру первісних цивілізацій доби неоліту та бронзи (починаючи з легендарної Атлантиди). Але здебільшого магія у іграх тісно пов’язана з обрядовим, тобто показовим, аспектом, і є для нас містком до ігор, де показове начало панує над змагальним – до ігор-містерій.
Про містерії у нас вже йшла мова у попередній главі. Традиційний обряд, на відміну від сучасного “шоу”, є інтерактивним, залучаючи до участі у ньому всіх присутніх, не поділяючи їх на виконавців та глядачів. Саме потребу у таких обрядових діях задовольняють магічні, релігійні, громадські та господарські ритуали рольових ігор – бо ця потреба, як виявляється, є постійною потребою людини та якнайяскравіше репрезентує світ тієї чи іншої культури. У грі “глибокого вживання” – тобто занурення гравця у роль – фактично кожна його дія набуває ритуального характеру. Учасник будь-якого ритуалу, так чи інакше, вірить у магічну силу свого обряду; відповідно і учасник гри-містерії настроєний на те, що події, які відбуваються з ним у грі, вчинки та відчуття його персонажа змінюють його самого. Зовні ця гра може бути грою у війну, у традиційний побут та господарство, у культову чи освітню традицію. Але головним у ній буде не факт перемоги чи поразки, успіху чи невдачі у досягненні мети, а відчуття гравця, його рефлексія та зроблені на їх основі висновки: це ніби лабораторія для експериментів на самому собі.
Зрозуміло, що для такої гри потрібна у першу чергу свідома потреба у ній гравців; межі між нею та змагальною грою, історичним фестивалем-маскарадом та справжньою релігійною процедурою нетривкі – фактично різні учасники можуть сприймати одне й те саме дійство згідно кожному з наведених варіантів. Тому навряд чи містерію можна запланувати, але за певних умов вона може здійснитися. Серед них – вже назване свідоме бажання та культурна підготовка гравців, пробудження в них цікавості до надзвичайного. Вона породить свідому відмову від змагального або просто “пікнікового” відношення до гри (а змагальний аспект мусить бути присутній, ї досить сильний, щоб відмова від нього не була обов’язковим, неодмінним та легким кроком для гравця) і вихід на шлях сходження, випробувань та перетворень, ініціатива на якому належатиме вже самому гравцеві, а не пануючим у рольовому просторі “силам” та “законам”, уособленим у діях майстрів гри. Із залежного від них пішака гравець мусить перетворитися на рівноцінного партнера – співтворця ігрового простору.
У основі такої гри мусить бути тема, архетипова за своїм значенням, яка не залишить байдужим жодного з гравців. Візьмемо, наприклад, історію Великого переселення народів, добу народження західноєвропейських епосів, епоху короля Артура та лицарів Круглого Столу. Автором розроблені і частково реалізовані 4 різнотипові гри за цією темою; ці розробки він неодноразово надавав та охоче пропонує бажаючим для використання. Одна з них, ”Рада королів” – гра камерна, за літературною основою, де діючі особи – персонажі історичного роману у одному з його ключових епізодів.
Інші – полігонні: перша, “Доба героїв”, “стратегічного”, європейського масштабу, друга, ”Час Артура” – “тактичного”, британського, хоча в обох випадках команди репрезентують не держави, які ще (або вже, як Західно-Римська імперія) не існують, а дружини, хоча перша гра виразніше щодо різноманітності етнокультурних типів. У ній переплетені з історією різні літературні традиції, і завдання гри – не відтворення них як таких, а пошук їх історичного зерна, відтворення героїчного світу доби короля Артура та Атіли, Беовульфа та Зігфріда. У другій – це доля героїв артурівської легенди, доля кельтороманської Британії, її об’єднання та протистояння ворожим силам, експеримент на відповідність легенди про шляхетного володаря та його вірних побратимів історичним реаліям Середньовічча – таким, яких їх бачать гравці.
І, нарешті, остання – містерія ”Гра про Святий про Грааль”: гра у співставлення гравців з персонажами легенди у процесі не загально історичного, а суто індивідуального, містичного процесу осягнення позачасових істин, співвіднесення легенди вже не з історією її виникнення, а з її сьогоденним сприйняттям. Так по-різному дозволяє нам розглядати та використовувати один і той же сюжет типологія рольової гри.

________________
1. Баратова Н. Бушо идут по Мохачу// Вокруг света – 1981 – N8
2. Ісаєва В.І. Містерії античного світу// Археологія – 1994 – N4
3. Даркевич В.П. Праздненства Средневековья// Атеистические чтения – 1990 – N19
4. Купрін О.І. Лістрігони – Гл. 8 «Водолази», р. 1