Поиск Google
Google
Реклама: поиск удаленной работы!



Вход на сайт
Логин
Пароль
 
Добавить на Memori.ru
Наши рубрики

Представляем музей

Археологическое наследие

Экспериментальная археология

Этнографическое наследие

Христианство

Современные методы исследования и экспертизы

Новые методики

Исторический туризм

Историко-ролевые игры

Реставрация культурных ценностей

История глазами коллекционера

Музей и школа - школа и музей

Персоналии

Новые книги

Рецензии

Хроника

Наши Интернет-конференции

Законодательство

Просто хочу сказать

Полезные ссылки
Служебная информация
Опрос на сайте

1. Положительно. Государство делает все, чтобы сохранить памятники археологии.
2. Отрицательно. Государство ничего не делает для сохранения памятников археологии.


Календарь
«    Июнь 2007    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
 

Поздравим и отметим!
Популярные статьи
  • МУЗЕЙ МИСТЕЦТВ ІМЕНІ БОГДАНА Т ...
  • Сорочан С.Б. Ответ критикам, и ...
  • Ранній період в історії геродо ...
  • ЯЦЕНКО С.А. ДРЕВНИЕ ТЮРКИ: КОС ...
  • ТАЙНЫ "ЛУЧИСТОГО" КУРГАНА
  • Бегалин К. МАМЛЮКИ. Глава I. Т ...
  • Об опросах, ПиаРе и прочих про ...
  • Туристичний маршрут „Трипільсь ...
  • МЕЖДУНАРОДНАЯ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕС ...
  • УПЦ МП відповідатиме у суді!

  • Архив новостей

    Май 2008 (17)

    Апрель 2008 (16)

    Март 2008 (5)

    Февраль 2008 (12)

    Январь 2008 (8)

    Декабрь 2007 (22)

    Ноябрь 2007 (12)

    Октябрь 2007 (10)

    Сентябрь 2007 (21)

    Август 2007 (3)

    Июль 2007 (2)

    Июнь 2007 (16)

    Май 2007 (7)

    Апрель 2007 (11)

    Март 2007 (5)

    Февраль 2007 (7)

    Январь 2007 (2)


    Дополнительно
    Внимание!
    Уважаемые посетители! Любое коммерческое использование материалов Интернет-издания "MUSEUM" без согласования - ЗАПРЕЩЕНО! Все права на материалы, находящиеся на этом сайте, охраняются в соответствии с законодательством Украины, в том числе, об авторском праве и смежных правах. Перепечатка материалов в полном или сокращенном виде только с письменного разрешения редакции. Для интернет-изданий – без ограничений, при обязательной гиперссылке на адрес нашего сайта. Материалы рекламного характера обязательно отмечены подписью "Реклама"
    Google



    Cсылки
    Рекламный блок: здесь можно купить WebMoney отправив СМС-сообщение.
    Услугу пополнения webmoney по sms предоставляет smsdengi.com
    Пополнение webmoney по smsПополнение webmoney по sms


    Обмен webmoney за smsОбмен webmoney за sms


    Меняй webmoney и получай призы !


    Бадаев Д.В. Историко-социальное моделирование в ролевой игре Историко-ролевые игры
    Бадаев Д.В. Историко-социальное моделирование в ролевой игре
    Среди семинаров Международного фестиваля фантастики «Звёздный Мост – 2005» впервые была проведена секция «Игра с историей: историческая фантастика и историко-литературные ролевые игры», объединившая писателей-фантастов, профессиональных историков и ролевиков. Поводом к этому было то соображение, что они, каждый по-своему, ищут пути к постижению прошлого.
    Взаимные претензии всех трёх групп известны: это обвинения в некомпетентности, потребительском отношении к истории и паразитизме на чужом творчестве. Проблема потребительства применительно к самой популярной из наук и в обществе в целом, к сожалению, существует и растёт. Но не являются ли способами её преодоления воспитание, как писали Стругацкие, «квалифицированных потребителей» и игра –непроизводительная разновидность творчества, со-Творчество?
    Такое же сотворчество, которым занимается историк – исследователь ранее созданного памятника, задающий ему собственные вопросы, ведущий с ним «игру в диалог», или писатель-фантаст, создающий из осколков эпических и литературных традиций, из фрагментов Реальности – собственный мир? Именно это дало нам – «квалифицированным потребителям», «со-Творцам» и игрокам – надежду найти общий язык. Надежду, вполне оправдавшую себя.
    С докладами на секции выступили писатели Фёдор Чешко и Дмитрий Баринов, археолог - реконструктор Татьяна Крупа, мастер РИ Андрей Скулин «Миниган» и Ваш покорный слуга, чей доклад (с известными дополнениями) предлагается Вашему вниманию.

    *******
    Особенность наших ролёвок в том, что они одновременно и показательны, и состязательны, являясь при этом «играми в абсолюте»: «Игра – это борьба за что-то или демонстрация этого «что-то» (Й. Хёйзинга. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. – М.: «Прогресс» – 1997 – С.32). Ролевая игра балансирует между спортом и театром, между турниром и фестивалем исторической реконструкции. «Погруженцы» вживаются в «мир», «театралы» играют роль, а «функционалы» развлекаются или трудятся – кто как. «Функционалы» играют в состязание, «театралы» - в демонстрацию, «погруженцы» предпочитают демонстрацию в инверсии «я хочу почувствовать» вместо «я хочу показать»; но всё сугубо демонстративное в условиях реализации сколько-нибудь правдоподобной социальной модели не выживет, а сугубо состязательная игра перестанет быть ролевой.
    Воссоздание общественных структур в ролевых играх обычно сводят к трём аспектам – военно-политическому, экономическому и, с позволения сказать, культурному, а точнее, религиозно-магическому. В этих «блоках» реализуется взаимодействие игроков, их состязание, воздействие друг на друга, формирующее игровое пространство. Способы, характер и результативность этого воздействия внутри блоков стандартизируются и унифицируются правилами игры.
    Существование блоков обеспечивает «трудовую специализацию» игроков, социальную стратификацию «по горизонтали». Даже если прообразом такого разделения была древняя кастовая и средневековая сословная «вертикальная» иерархия, в наших игровых мирах и крестьяне с ремесленниками и купцами, и священники с магами, и «силовики» с администраторами (которые, кстати, численно преобладают и вряд ли способны играть роль элиты) рассматриваются как профессии, а не как социальные миссии. Это естественно – игры-то ведь наши, это история, пришедшая в наш мир, и всё, что мы ищем здесь для себя, так или иначе, укладывается в существующую в нашем обществе систему ориентиров.
    Ни к чему говорить о том, что полномасштабное социальное моделирование невозможно; но если же Вы всё-таки поставили целью воссоздать сословное общество, в котором замкнутые группы людей живут почти исключительно собственными, внутригрупповыми интересами, то Вам придётся отказаться от общего игрового пространства, создавая его отдельно для каждого из сословий. Будет такое мероприятие игрой или фестивалем игр, происходящих в одном месте и в одно время – вопрос!
    Хуже другое: при достаточной (и многовариантной!) разработке отдельных блоков слишком часто хромает их взаимосвязь, которая, собственно, и должна бы формировать моделируемый социум. Перед игроком ставится задача – в лучшем случае! – выбрать для себя из трёх форм деятельности – а) основную, б) вспомогательную, в) неприемлемую.
    Скажем: я – рыцарь, то бишь воин, ищу приключений на свою голову; в крестовые походы и костёл хожу, епископу кланяюсь, но в догматику не лезу; о рукомесле и торгашестве слышать не желаю, как выглядят деньги, не знаю. Или: я – крестьянин, загораю на огороде и тереблю мастера по экономике; при случае могу отбиться от налётчиков; знаю, как креститься, но не более того, а то ещё в еретики запишут! Или: я – колдунья, вызываю демонов и тусуюсь на шабашах, а заодно варю приворотное зелье (самогон «Мандрагоровый») и приторговываю им возле кабака, а если наших вынесут, пойду продавать самогон в другую команду.
    В худшем же случае игрок, наделённый, кстати, всего двумя руками, должен будет «успеть поспеть» по всем трём направлениям – и на вынос сбегать, и денег заработать, и магии подучиться. При этом второй и третий «виды деятельности» состоят в своевременном получении монет на кабак и разных бумажек от и для мастеров - на всякий случай: «А вообще я порубиться приехал!»
    Но вряд ли всё это «многофакторное моделирование» способствует созданию того ощущения причастности к традиционной культуре, в том числе воинской, для которого, собственно, мы играем. Наоборот: каждая бумажка и каждое собеседование с мастером выбрасывают игрока из «того» мира в «этот». Правда, они, видимо, необходимы для состязательной игры. Однако, я думаю, многие со мной согласятся, игровой процесс при этом как бы разделяется на «главную игру», ради которой играют, и её «обеспечение», которое кому-то (?) зачем-то (?) нужно – видимо, затем, чтобы игра не выглядела простым мечемашеством: «А то неудобно как-то – типа историей занимаемся!»
    А дело-то именно в том, что, моделируя три разных вида деятельности, мы забываем, что наша задача, пусть даже реализуемая таким способом – создание единой общественной модели. И оказывается, что путь от частного к целому – не всегда лучший.
    Собственно, своё начало блоковая система социального моделирования берёт в Хоббитских играх: «Всё зло – от толкинистов!» Там блоковые предпочтения работали на расовый имидж. Орки занимаются исключительно fight-ом, гномы и хоббиты – экономикой: «гном – с сошкой, хоббит – с ложкой», эльфы (если предположить, что они вообще способны чем-нибудь продуктивно заниматься) воздействуют на мир при помощи магических технологий, а люди вынуждены хвататься то за то, то за другое, то за третье. В последнем случае обычно выручает Саурон – как тех нуменорцев...
    Кстати, о нуменорцах: оптимальный способ существования в блоковой системе применил, говорят, харьковский Нуменор ещё на «ХИ-93». Команду разбили на вахты: одна находилась в доспехах в состоянии боеготовности, другая считалась занятой производительным трудом, а третья шла купаться. Правда, для моделирования античного или феодального социума такая система вряд ли подойдёт…
    А ведь увлечение игровой экономикой как раз восходит к первой половине 90-х: в те годы массово терпит крушение «малый бизнес», создававшийся выходцами из интеллигентской среды, прилежно изучавшими «Экономикс» и посещавшими всякие американские и прочие курсы. Кое-кто из них ушёл в игры, чтобы хоть там построить «правильную» – то есть сугубо виртуальную – экономику. А что делать: социум, создаваемый на играх, приходит в них, как и игроки, из реальной жизни!
    Как же создать единую систему социального моделирования, обеспечив при этом трудовую специализацию и возможности для состязательной игры, накопления и перераспределения бонусов?
    Единство социума – это единство целей, направляющих его существование и развитие. В истории, в отличие от «Цивилизации», никогда не бывало и не будет создано равных стартовых возможностей для развития хозяйства, военно-политической сферы и духовной жизни. Приоритет всегда существует, хотя не всегда очевиден. Проще говоря, один из «блоков» играет ведущую роль, другие – подчинённую.
    Война может служить средством преодоления экономического кризиса, но и развитие хозяйства может иметь целью наращивание мускулов – впрочем, последнюю модель на играх обычно и строят. Опять же, можно воевать во имя идеалов (на играх, в жизни – скорее оправдываться ими), а можно и подгонять идеалы под военные нужды – или под приоритеты накопления капитала. Так что наш первый шаг к единой системе – создание иерархии блоков.
    Тут возникает вопрос: а нужны ли эти блоки в существующем виде вообще? Если задачей игры ставится не «социальный Прогресс» как таковой, а воссоздание определённой социальной модели, не обязательно бурно развивающейся в сторону всеобщего счастья в течение 3-4 или даже 7 игровых дней, то этот вопрос – не праздный. Приходит понимание, что если основой реальной жизни считается экономика, а основной пласт игры de facto лежит в сфере «боёвки», то развитие игр возможно только путём вынесения во главу угла культурного аспекта.
    Моделируя социум, мы воссоздаём его культуру: чтобы брать за основу социально-экономические отношения, при всём уважении к Марксу, у нас не хватит ни сил, ни средств, ни времени, да, кажется, и желания. В конце концов, играем-то мы скорее не «в историю», а «в роман», даже если сочиняем его сами для себя в процессе игры.
    Таким образом, в конечном счёте, и военно-политическое, и экономическое моделирование сводится к созданию культурной модели социума, охватывающей и духовные, и хозяйственные, и воинские, и политические аспекты. И именно та или иная модель культуры диктует их место в общей иерархии.
    Самая распространённая тема игры – «в рыцарей». Допустим, мы моделируем социум рыцарского романа, то есть рыцарскую, замковую, придворную, «куртуазную» культуру. Есть ли в ней место экономике – производству, распределению, обмену – и Третьему сословию вообще? Расточительность cчиталась одной из рыцарских доблестей, а наша «экономика должна быть экономной» – по другому просто не бывает! Так что ответ скорее отрицательный.
    Другое дело, если тема игры – противостояние феодальных королевств, начиная со времён Эдуарда I и Филиппа Красивого. Тут уже войны велись золотом и ради золота, в королевских армиях служили в основном наёмники из числа низшего, «негербового» дворянства, а рыцарей можно было встретить разве что на турнирах. Тут уже без экономики не обойтись.
    Проблеме взаимодействия боевой и магической игры был посвящён особый семинар на фестивале «Орккон», проходившем в апреле 2005 г. в посёлке Дергачи под Харьковом (организатор – Ирина Чёрная). Предлагался целый ряд методов и методик с тем, чтобы боевая магия вызывала у игроков нормальную реакцию и не дублировала традиционный fight. Пришли к тому, что она требует яркой атрибутики, соотносимой по затратам труда и средств с доспехами, сложного отыгрыша, построенного на серьёзной «пожизненной» квалификации – например, знания чужих языков.
    Но, если говорить о чём-то, хотя бы правдоподобном исторически, то боевая магия слабо совместима с легионами и рыцарством, фортификацией и осадной техникой (при господстве магии они бы просто не cмогли развиться), равно как «производственная» магия, «магиократия» и магические культы – с финансами, государственной властью и мировыми религиями. Вот в неолите или раннем бронзовом веке, этак до Нового царства в Египте и «героической эпохи» в Греции – тогда да, «шаман однако шибко сильный был!» При воссоздании догосударственных и раннеклассовых социумов магия может быть незаменима – ведь она играла роль едва ли не основного стержня их культуры!
    Что же до экономики, то и она может быть переведена на «культурные» рельсы – при помощи той же магии. Ведь в традиционном обществе все хозяйственные мероприятия сопровождались обрядами, а такой отыгрыш производственного процесса, по-моему, как раз способствует воссозданию культуры моделируемого социума. А распределение осуществляется обычными путями: торговлей, сбором налогов и дани, разбоем и военным грабежом, увязывая экономическую игру с военно-политической, воссоздавая соответствующие общественные структуры. Остаётся проблема материальных носителей игровых ценностей – желательно, чтобы как можно меньше их были бумажными.
    *******
    Итак, с «горизонтальной стратификацией» более-менее ясно. Но есть и стратификация вертикальная – социальная иерархия, которая нас интересует ещё больше!
    При блоковом способе моделирования в каждом из блоков образуется своя иерархия, свои «уровни» возможностей. Правда, чаще всего она существует только в культурно-магическом блоке – для колдунов и священников, лекарей, палачей и прочих – там, где присутствуют школы и образование. А для создания единой общественно-культурной системы, конечно, нужна и единая иерархия, единая система «уровней».
    Простейшая уровневая система, которой обычно и пользуются, имеет три ступени – низшую (стартовую), среднюю (стандартную) и высшую (элитную). Но такая система фактически существует изначально: каждая более-менее крупная и стабильная, «клубная», боевая команда строится по принципу трёхчленной иерархии. Во-первых, капитан (возможно, с заместителем (-ами)); во-вторых, «старики», опытные игроки нескольких сезонов, младший командный состав, в-третьих, «молодняк», новобранцы, которые подразделяются обычно на две группы: «мясо» и «девочки».
    Принятие трёх ступеней иерархии игрового социума просто-напросто законсервирует эту командную структуру. Для «спортивных» игр, которые ведут команды как таковые (кем бы они в данной игре ни назывались), это нормально. Но для историко-социального моделирования, для игры, которую ведут народы, государства, кланы, сословия, цехи и прочие корпорации, «маловато будет!»
    При создании общеигровой, а не внутрикомандной или корпоративной, «внутриблоковой» иерархии, считаю целесообразным добавить к трёхступенчатой ещё две позиции – снизу и сверху. Тогда мы получим пятиступенчатую «феодальную лестницу», которая представляется мне оптимальной.
    Верхняя ступень нужна для того, чтобы создать иерархию команд, не замыкая её на «круге капитанов». Ведь команды, различные по численности, задачам и «профориентации», не обязательно – а фактически никогда не – занимают равное место в игровом пространстве. Разделяя команды по числу игроков (всего лишь одному, но немаловажному признаку), можно предложить следующую градацию: малые – 4-7 игроков, средние – 8-15, большие – 16-30 и более. Группы из 2-3 игроков не требуют лидера-капитана и потому как команды не рассматриваются. Большой команде в обязательном порядке нужны подкоманды, в средней они возможны, а иерархия (в лице хотя бы помощника капитана) необходима, а в малой иерархия и подкоманда не нужны.
    Скажем, в военной игре малая команда – это партизанский отряд, рейдовая группа или первичное воинское подразделение (например, рыцарское «копьё»), средняя команда – дружина либо гарнизон, полк либо хоругвь, большая команда – армия либо корпус (легион). В игре социально ориентированной малая команда – семья, хутор, городской квартал или мастерская, средняя – родовой клан, корпорация (цех, гильдия, академия), местечко или замок, большая – племя, «вольный город» с магистратом либо государственный центр: столица и королевский двор. Соответственно семья входит в состав клана, а тот – племени, рыцарь признаёт верховенство воеводы и короля. И не за так, а за большую плюшку – например, за абсолютную безопасность собственных владений.
    Распределение функций между командами желательно для моделирования сложной социальной структуры. Правила игры могли бы предусматривать, среди прочего, не-возможность применения насилия на територии команд-«вассалов» (при этом полностью открытых для любых гостей, которые не будут в этом случае представлять какой-либо угрозы) – за исключением ареста, осуществляемого стражей команды-«сюзерена», которой запрещается чинить сопротивление. Сюзерен должен обладать боевой зоной – «острогом», то есть местом, где арестантов содержат, судят и казнят, но откуда они могут бежать. Овладение тем же острогом в бою решит судьбу и сюзерена, и его вассалов.
    Правила такой игры должны предусматривать условия, при которых команды-вассалы могут браться за оружие на собственной территории, а не только в войске сюзерена, развернув народную войну или восстание. Ну а за границами командных владений – на Большой Королевской Дороге – закон силы господствует неограниченно: это территория искателей приключений.
    Такую модель игры я определяю как «Игру Дороги и Костров» (пролить возле которых кровь зачит преступить Закон и правила): она направлена на воссоздание стратифицированного социума, ограничение насилия (сбалансирование сфер «безопасности» и «приключений»), обеспечения ролевой специализации и оптимальных условий общения игроков за пределами собственных команд. Об этом уже отчасти шла речь в статье «О «вторичных мирах» и «игре в жизнь»» («КВ» № 18).
    Добавление нижней ступени к базовой «трёхчленке» тоже играет свою роль. Эта ступень не стартовая для игры – такой базовой ступенью должна служить вторая. А первая – ученическая. Если персонаж игры избирает для себя путь некоего служения, причастности к какой-либо общественной корпорации, отличной от той, в которой он состоит изначально, он терпит временное «поражение в правах», становится более уязвим – но и открыт для обучения. А пройдя ступень ученичества, открывает для себя дальнейшие перспективы карьерного роста.
    Такой, например, может быть судьба крестьянского парня, подавшегося в священники, лекари, студенты или на воинскую службу. Формально низвергнут на первую ступень могут быть также пленный, осуждённый или обращённый в рабство, может она и служить стартовой при возвращении в игру ранее «убитого».
    Второй уровень, как уже говорилось, в этом случае – основной, стартовый для большинства участников игры. Назовём его «кандидатским»: это уровень оруженосцев и подмастерьев, посвящённых низшего ранга, готовящихся к завершению инициации, полноправному посвящению, к выходу на 3-й уровень – уровень «посвящённых»: рыцарей, цеховых мастеров, адептов медицины, алхимии, магии etc. 4-й и 5-й уровни – это «командная» элита и лидеры «общеигрового» уровня. Вот как могла бы, например, выглядеть такая схема для игры из истории западноевропейского средневековья:

    Таблица 1

    Коммуна Церковь Двор Медицина и магия
    1 Ученик Служка/послушник Паж/кнехт Санитар/ученик
    2 Помастерье Капеллан/монах Оруженосец Лекарь/знахарь
    3 Мастер Каноник/аббат Рыцарь Адепт
    4 Ратман Епископ/инквизитор Барон/принц Чернокнижник
    5 Бургомистр Архиепископ/примас Монарх Маг(-истр)

    Титул чернокнижника – что-то вроде члена Совета Дерини из романа Кэтрин Куртц, а маг – коадьютор Совета. Смещение монаха на 2-ю позицию и помещение аббата на 3-ю не случайно: аббат здесь скорее не руководитель монастырской общины, а «учёный богослов», как трактовался этот сан в Новое время – вспомним аббатов д’Эрбле и Фариа. То же можно сказать и о канонике – соборном священнике, в отличие от капеллана замковой, сельской, цеховой часовни-«каплицы».
    Титул чернокнижника – что-то вроде члена Совета Дерини из романа Кэтрин Куртц, а маг – коадьютор Совета. Смещение монаха на 2-ю позицию и помещение аббата на 3-ю не случайно: аббат здесь скорее не руководитель монастырской общины, а «учёный богослов», как трактовался этот сан в Новое время – вспомним аббатов д’Эрбле и Фариа. То же можно сказать и о канонике – соборном священнике, в отличие от капеллана замковой, сельской, цеховой часовни-«каплицы».
    Паж и кнехт выполняют функции «нижнего чина», отличаясь между собой только происхождением. Основной боевой состав феодальной армии составляли не фуражиры (они же курохваты-мародёры), сапёры и прочие «слуги», а сквайры-«оруженосцы», нетитулованное дворянство, шляхта, в большинстве своём не успевавшие дожить до рыцарского посвящения. Йомен 14-16 века скорее всего приравнивается тут к сквайру.
    Понятие «барон» охватывает всю знать некоролевской крови, а в группу монархов отнесём коронованных особ, включая самодержавных герцогов, чьи родословные также восходили к королевским династиям. Ранг детей можно считать уступающим родительскому на одну позицию, а замужество – возводящим женщину в ранг мужа – конечно, если тот выше: принцесса останется принцессой и за свинопасом.
    Вас, возможно, удивляет «равенство» монарха и примаса с бургомистром, рыцаря и аббата с цеховым мастером? Конечно, помимо внутрисословной, существовала и межсословная иерархия. Первоначально – до крестовых походов – не только Третье сословие уступало первым двум, но и рыцарство уступало духовенству, Первому сословию. Что ж, вполне возможно задать старшим сословиям преимущества перед младшим – скажем, на 2 позиции.
    В этом случае заслуженный цеховой мастер приравнивается к мальчишке-пажу, а бургомистр или мэр – к аббату и рыцарю: такое положение существовало в действительности (см. «Пертскую красавицу» Вальтера Скотта), чтобы мэр мог защищать права города вплоть до судебного поединка с любым из дворян. При этом помощника бургомистра в Нидерландах, например, называли «шильдраг» - щитоносец, то есть оруженосец, сквайр. Однако эта привилегия рыцарства в ходе игры может быть отменена – королевским эдиктом или папской буллой: так стимулируется социальная борьба – борьба за равноправие, которая приобретает осязаемую цель.
    Пятичленная структура вполне пригодна и для отыгрыша учебного заведения: 1) студент, 2) бакалавр (выпускник/аспирант), 3) профессор, обучающий N студентов, 4) декан, возглавляющий коллегию из N профессоров и 5) ректор (президент) во главе университета (академии), включающего N коллегий.
    В том случае, если игра далека от ойкуменических масштабов, число ступеней может быть сокращено до 4-х. В качестве примера предлагаю схему, разработанную для игры, посвящённой традиционной украинской культуре:

    Таблица 2

    Чернокнижие Церковь Сечь Село
    4 Маг(-истр) Архимандрит, епископ Атаман, характерник Кобзарь
    3 Ведун(-ья), упырь(-ица),
    «ведьма прирожденная» Игумен(-ья), схимник, поп Войсковой старшина:
    есаул, писарь, судья Староста «войт»
    2 Знахарь(-ка), ведьма(-к),
    вурдалак Инок(-иня), дьякон казак – «войсковой
    товарищ» Хозяин «газда»
    1 Ученик(-ица), волколак Послушник(-ица), бурсак Джура Батрак

    В этой системе волколак - скорее жертва чар, чем колдун, упырь - традиционное название лица, главенствующего на шабаше, а «прирождённая ведьма», согласно преданиям, имеет очевидные преимущества перед «ведьмой учёной». Слепой кобзарь – народный певец и пророк, наследник языческих волхвов. Джура – это ученик-«казачок», мальчик на побегушках; характерник - легендарный запорожский воин-маг, неуязвимый и бессмертный наподобие Мак-Лауда: одним из таких был популярный герой казацких дум Алексий Попович – он же былинный богатырь Алёша. Считался характерником и знаменитейший из кошевых атаманов Сечи Иван Сирко, участник Тридцатилетней войны во Франции и польско-русско-турецких войн 17 века.
    Что же может объединять представителей разных сословий и корпораций, находящихся на одной ступени игровой иерархии, в чём их общее преимущество перед нижестоящими?
    В плане боевой игры речь может идти о повышении живучести (личных хитах) соответственно рангу – именно здесь рыцарство (и демонические создания) могут иметь потенциально аннулируемое преимущество перед простонародьем; статус раненого бойца понижается до 1-го уровня. В экономической игре уровни могут определять производительность труда либо объём необходимого потребления персонажа. И неслучайно в обеих таблицах присутствует магическая колонка.
    Степень какого бы то ни было посвящения, в любом случае носившего обрядовый характер, должна была повышать способность человека к отпору враждебным сверхъестественным силам. Вспомним героев сказок – отставных солдат, Храброго портняжку и других цеховых, которые лихо разделывались с нечистью! Предположим, что ей для успешного воздействия на объект (наложения чар) нужно преимущество в две ступени, а для магической самозащиты или для снятия с объекта заклятия – в одну. Тут понадобится воистину дьявольская изобретательность, а социальная система игры получит новый сквозной стержень сугубо «культурного» происхождения.
    *******
    Хочу поднять ещё один вопрос, тесно связанный с воссозданием той или иной культурной модели – проблему отыгрыша религии. Для нашего – харьковского, «днепро-донского» «куста» РИ обычно считалось хорошим тоном символическое воплощение церковной обрядности. С языческими и ведовскими культами всё просто: о них не так много известно, так уж всерьёз их никто не исповедует, и отыгрывают их кто во что горазд – полный простор для творчества! Так же обстоит дело с экзотическими чужими религиями вроде буддизма, синто или бонпо.
    А вот с ныне существующими культами старались обходиться осторожнее: сохранить по возможности основы обрядности, но сознательно не предъявляя высоких требований к их отыгрышу, по крайней мере, носителями светских ролей. Максимальное приближение к оригиналу в обрядовой и духовной практике считалось неуместным: особенно активно ратовал за это в своё время ныне известный писатель Владимир Свержин. Большее внимание уделялось месту обряда и духовных структур в ходе, в сюжете игры: здесь не могу вновь не помянуть добрым словом крестный ход на игре «Вечера на хуторе» 2002 г. – учитывая опять же довольно условный статус в ней церкви.
    Конечно, с повышением квалификации игроков повышаются и требования к овладению культурными навыками моделируемого общества – в том числе и в отношении культа. Но куда полезнее было бы осваивать, по моему, религиозный быт эпохи, чем основы существующего вероисповедания, пусть и не сильно изменившегося. В России, как показала нам, гостям с Украины, «Осада Монсегюра» 2004 г., последняя тенденция широко распространилась, а с «Тайной Тампля» появилась она и на Украине.
    Понятен и законен интерес к отыгрышу социальной роли, скажем, рыцаря-крестоносца; но стоит ли примеривать на себя его веру – а без этого досконально воссозданный обряд пуст, и заучивать латинские молитвы – никчемная трата времени. На мой взгляд, подобный интерес к игре лежит примерно в той же плоскости, что и интерес разрубать мечом живую плоть. Есть война и игра в войну, а вот существуют ли отдельно вера и игра в веру – не знаю: можно имитировать действие, но имитировать дух…
    Хороший игрок – тот, кто знает, где проходит рубеж игры и реальности, где заимствование опыта полезно, а где нет. Раз мы вроде бы решили, что игра не должна дублировать стадион, то почему ей стоит дублировать церковь? Если же рассматривать игру как заповедник для уцелевших и конспирирующихся среди нас крестоносцев etc – помилуй Бог, не хочу!
    Не хотелось бы, и чтобы игры служили средством пропаганды, в том числе религиозной – а при подготовке «ТТ» такое настроение вокруг игры иногда возникало. Как было сказано выше, взаимосвязь игр с окружающей жизнью теснейшая, а религиозная жизнь и сегодня отнюдь не благостна: сколько проблем связано в России с исламом, а на Украине – с католицизмом! Не думаю, что стоит играть в неоконченную войну – ничего хорошего не получится. Поэтому, кстати, и не получаются на Украине игры в «казацкую революцию» Богдана Хмельницкого: мастера и игроки начинают всерьёз воевать друг с другом ещё до игры…
    Впрочем, мастерский отчёт о «ТТ» Эвелины Воробьёвой (раздел «Кредо») во многом ответил на поставленные вопросы – но я решил всё же последние абзацы из статьи не выбрасывать: уже надоело отвечать, почему меня не было на этой игре. Игр много, они, в большинстве своём, разные, как и их мастера, да и задачи у них различные, в том числе вполне прагматического порядка. Главное – не копировать чужие методики, если не понимаешь и не разделяешь цели, которым те служат. Можно поклоняться Отцу Небесному, а можно – Матери-Земле, и да воздастся каждому по вере его…
    Думаю, стоит сказать несколько слов и о социальном моделировании в игре-мистерии, которая предполагает не социальное, а духовное развитие персонажей – и игроков. Вряд ли можно будет считать успешной такую «мистерию», в которой все сельчане дружно выколют себе глаза, чтобы получить право на 4-й «кобзарский» уровень (см. таблицу № 2). Наши схемы отражают только лишь ранг общественного престижа и социальных возможностей персонажей, а что творится у персонажа и игрока в душе, это ни в никакую таблицу не впишешь – и не надо! В достижении цели такой игры иерархия роли не играет, и во всех «блоках» все пути ведут либо к ней – либо в противоположную сторону.
    Однако и для мистерии социальное моделирование необходимо. Чтобы моральный выбор игрока был реальным, ему нужно предложить альтернативные пути, тем более что «никто не имеет права заставлять кого-то «улучшаться» насильно» (Константин Тулинов «Немного о мистериях» - Оркклуб, 1997). Если в социальной игре делается выбор между карьерой, скажем, торговой, церковной и воинской, то в мистерии к нему добавится выбор между социальной карьерой вообще и духовным совершенствованием: полдюжины принцев будут резаться за корону, а один – скорбеть в сторонке о бедном Йорике. Так что историческая мистерия, видимо, должна быть не альтернативой историко-социальному моделированию – а «надстройкой» над ним. Возможно, что в этом случае и «бла-ародным», и «простецам» не будет на этой игре скучно.
    И ещё один маленький, но эмоциональный Пост-Скрррип. Вот прочёл я «КВ» № 21 и чуть не захлебнулся той слёзно-носовой жидкостью, которую изливают многие, в том числе хорошо мне знакомые и глубоко лично симпатичные авторы. Ну, может это как-то случайно получилось, что в одном номере и все в один голос? Нет, я не считаю, что всё хорошо, прекрасно и замечательно, сам об этом писал. Но откуда вы, дорогие мои, взяли эту гнилую байку про то, что в начале 1990-х в играх был какой-то Золотой век?!
    Я понимаю: есть у нас такие «ветераны», что любят сочинять про СЕБЯ-любимых и «наше время» разные «фэйри тэйлс», сиречь хвосты эльфийские. Не буду тыкать пальцем – пальцев не хватит. Но я тоже «тогда жил», и говорю: было всякое – и крысятничали, и мочили налево - направо, и понтов корявых было выше крыши. А что удар держали – так тогда доспехов не было, а под суд за пробитый череп идти никто не хотел. До нынешних Т-34 поди достучись! И групповщина была с самого начала, а не «великое братство страны кокаина». И, честно говоря, себя и дело своё не очень-то уважали, не очень-то в него верили, стебались. А вот поди ж ты – выжили, выросли! Так что я – за «СЕЙЧАС»!
    Это раньше, играя в своё удовольствие с А, Б и В, приходилось терпеть на той же «регионалке» присутствие не слишком приятных X, Y и Z. А теперь я могу со спокойной душой делать для А, Б и В игру, зная, что X, Y, Z будут отрываться совсем в другом месте. Не хотите иметь дело с маньяками – так не ездите на массовки-маньячки, как бы их ни рекламировали! Выбор-то большой, а играть «не числом, а уменьем» вполне можно. Нынешние игры на сто-полтораста человек куда интереснее и организованнее игр того же масштаба двенадцать-пятнадцать лет назад, а то, что не «все мы здесь сегодня собрались», меня как-то не печалит.
    Мы многого добились – действительно хорошего и полезного. Есть развитое движение реконструкторов и исторические фестивали, которые, не смешиваясь с играми, служат ролевикам отличным ориентиром, заставляя думать и трудиться – это то, что важно, например, для меня. Да и наш «КВ» не в 1990-м издавать стали! И то, что очень, очень многие научились думать, а не восхищаться невесть чем на пустом месте, «не может не радовать». Так что «парни, кончайте эти сопли! Нас ждёт вторая серия!!!»
     
    Уважаемый посетитель вы вошли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
    Главная страница | Регистрация | Добавить новость | Новое на сайте | Статистика | Поддержка Copyright © 2006. SoftNews Media Group All Rights Reserved Copyright © 2007. MUSEUM Полная концепция журнала. Охраняется законодательством об авторском праве
    Rambler's Top100